Blog de KingLouis / Pascal

Mountyhall > guide de combat

Les Techniques de Combat
(Guide adapté par la Guilde sur une base due à Nexphen)

 

Pour faciliter la vie au lecteur, tout troll qu'il soit, des précisions HRP seront données, parce que faire un manuel purement RP serait certes une entreprise intéressante, mais demandant trop de travail à mon goût.
Lorsqu'il est question de prendre des valeurs exemplaires, je prends des valeurs correspondant au niveau10. l'évolution après est beaucoup plus facile, et j'estime que vous en connaîtrez assez pour décider par vous même.

 

Ce document a été récupéré sur un site traitant de MountyHall dont j'ai perdu le lien. Je remercie l'auteur pour cette analyse qui lui est propre.

Table des matières

IMPORTANT
Ici un guide COMPLET sur le combat en un contre un, avec ses armes et ses outils les plus utiles.

  1. Le Tomawak : jouer un Tomawak et s'en protéger
    • Le tomawak de distance, roi des projectiles magiques
  2. Le Kastar: jouer un Kastar et s'en protéger

4) Le Durakuir: jouer un Durakuir et s'en protéger

5) Le Skrim: jouer un Skrim et s'en protéger

 

 

Le Kastar vampirisateur.

Cet adversaire est potentiellement le plus dangereux adversaire d'un troll visible (les Toms camouflés ne risquent presque rien.. sauf s'il les a vu ou marché sur leur case, auquel cas ils sont morts.) qui se balade seul.

Explications :

Le Kastar vampirisateur se base sur son sort de vampirisme, sur ses points de vie nombreux mais pas exagérés, sur sa régénération et sur son accélération. Adjoignez un peu d'esquive à tout cela, et vous obtenez SuperBouffon, Kastar numéro 1 du classementça)

Voici des statistiques moyennes de vampirisateur que je connais.

Pour un niveau 10:
dégâts: 12d3
points vie: 50
régénération: 3d3
esquive: 3d6
durée DLA 11h03
DE
total PI dépensés: 604.

Analysons ce troll:
il dispose d'une attaque de 8d6 et de 12d3 de dégâts.

Première DLA:
=> DE et concentration de 5% (ou un deuxième DE)
=> vampirisme de 8d6 en attaque, 12d3 de dégâts, ou 18d3 si critiques (6d3 ou 9d3 si résisté)
Seconde DLA:
=> Accélération métabolique de 17PV (gain de 8h30 soit une dla dans 2h30)
=> vampirisme de 8d6 en attaque, 12d3 de dégâts, ou 18d3 si critiques (6d3 ou 9d3 si résisté) ; ce qui fait 6d3 de régénéré, 9d3, 3d3 ou 4d3. Soit au minimum en moyenne 6PV régénérés.
Troisième DLA:
=> régénération naturelle de 3d3 (6pv en moyenne)
=> Vampirisme de 8d6 en attaque, 12d3 de dégâts, ou 18d3 si critiques (6d3 ou 9d3 si résisté) ; ce qui fait 6d3 de régénéré, 9d3, 3d3 ou 4d3. Soit au minimum en moyenne 6PV régénérés.
=> possibilité d'accélérer de 49 PV encore une fois pour rejouer une quatrième DLA 2h53minutes plus tard (si l'adversaire n'est pas déjà mort avec 3 attaques de 9d3 de dégâts (soit 18 points de dégâts) en moyenne = 54 dégâts))
Quatrième DLA:
=> régénération naturelle de 6PV en moyenne
=> vampirisme de 8d6 en attaque, 12d3 de dégâts, ou 18d3 si critiques (6d3 ou 9d3 si résisté) ; ce qui fait 6d3 de régénéré, 9d3, 3d3 ou 4d3. Soit au minimum en moyenne 6PV régénérés.
=> possibilité de fuir pour 2PA.

Total MINIMUM de dégâts (en comptant la résistance et le non critique) en moyenne dans la configuration Kastar vampirisateur seul face à son adversaire:
48 points de dégâts.
Total MAXIMUM de dégâts (non résisté et critique) en moyenne:
144 points de dégâts.

Et nous parlons d'un niveau 10 qui n'était pas sur la case de départ de sa cible (auquel cas, il aurait pu accélérer dès la DLA 1.)

Première DLA
=> Accélération métabolique de 17PV, ce qui ramène son heure de DLA 8h30 dans le passé, il aura donc une DLA dans 2h33.
=> vampirisme (régénération minimale: 6 pv; dégâts minimaux moyens 12)
Deuxième DLA Compteur de fatigue à 11
=> Régénération naturelle de 6Pv en moyenne
=> vampirisme (régénération minimale: 6 pv; dégâts minimaux moyens 12) On constate qu'il a déjà régénéré toutes ses blessures
=> 2PA libres (pas d'accélération)
Troisième DLA, 2h30 après la deuxième Compteur de fatigue à 7
=> Régénération naturelle de 6pv en moyenne
=> Possibilité d'Accélération de 39PV pour rejouer immédiatement après une quatrième DLA. le compteur passe à 46, il explose
=> Vampirisme (régénération minimale: 6 pv; dégâts minimaux moyens 12)
Quatrième DLA Immédiatement après la troisième
=> régénération naturelle de 6pv en moyenne
=> vampirisme (régénération minimale: 6 pv; dégâts minimaux moyens 12) Il se situe à 23/50 pv, soit la moitié, au minimum
=> 2PA libres, éventuellement pour fuir.

Dans cette configuration, on constate qu'au minimum, le Kastar inflige 48 dégâts (maximum 144), explose son compteur, peut encore fuir et est à mi points de vie. Dangereux... autant pour lui que pour son adversaire (qui, à part s'il a beaucoup de chance ou est Durakuir, est mort)

La Kastar vampirisateur....
Avantage:
=>de gros dégâts, beaucoup de chance de toucher son adversaire donc de le tuer.
=> tue son adversaire en peu de temps, presque pas de possibilité de riposte
Inconvénient:
=> si l'adversaire résiste, la dernière accélération le laisse mal en point.
=> ne doit porter aucun équipement qui n'est pas contrebalancé par ses mouches, sous peine de ne pas pouvoir accélérer juste.

 

Le Kastar bourrin

A la différence du vampirisateur, ce Kastar-ci utilise des attaques non magiques, telles que coup de butoir ou attaque précise.

Si ce style de jeu est à haut niveau, moins efficace que le Kastar vampirisateur, il est par contre plus facile à jouer à petit niveau. Le défaut étant que commencer Kastar bourrin et changer en Kastar vampirisateur en cours de route est une chose très compliquée et vice versa.
Ce Kastar se base, à petit niveau sur la compétence coup de butoir, sur une attaque moyenne, sur peu de points de vie.

Pour un niveau 10 moyen:
40 points de vie
3d3 de régénération
7d6 d'attaque
8d3 de dégâts
11h03 de DLA
6d6 d'esquive
coup de butoir
DE
total: 594 PI.

L'avantage de ce type de Kastar sur un vampirisateur c'est:
    1) Il ne doit pas tenir compte de sa MM et de la RM ennemie.
    2) Il peut envisager le port d'une arme (avec un malus d'attaque inférieur à -5 att )

Les désavantages:
    1) il ne tient pas compte de la RM ennemie, mais l'armure, elle , compte.
    2) Il ne régénère pas de points de vie , ce qui rend ses accélérations seulement liées à sa régénération naturelle.
    3) son attaque est basée sur l'attaque ce qui l'oblige à investir simultanément en dégâts et en attaque.
    4) il ne touche pas de manière aussi certaine que le Kastar vampirisateur (dû au 3) ).


Exemple type d'attaque d'un Kastar bourrin qui se trouve à une case ou deux de sa cible soit 2PA de déplacement
.
D'abord, le Kastar va cumuler.
première dla
=> DE (éventuellement un second) pour se mettre sur la case ennemie.
=> coup de butoir à 7d6+BM d'attaque et à 12d3+BM de dégâts. Notons que le coup de butoir critique inflige 16d3 +BM dégâts. (moyenne des dégâts 24 - armure)
Deuxième DLA
=> accélération de 24PV (pour rejouer dans la minute)
=> coup de butoir à 7d6+BM d'attaque et à 12d3+BM de dégâts. (moyenne de dégâts: 24 - armure)
Troisième DLA
=> régénération naturelle (moyenne de 6 pv) on constate qu'il est à 22/40 PV
=> coup de butoir à 7d6+BM d'attaque et à 12d3+BM de dégâts. (moyenne des dégâts: 24 - armure) Ce troisième coup, s'il porte, peut espérerêtre critique
=> 2 PA libres

total MINIMUM de dégâts (sans compter 3fois l'armure, 3 non critique): 36+3*BM.
total MAXIMUM de dégâts (sans compter 3fois l'armure, 3 critiques ): 144 +3*BM.
En prenant une moyenne (soit 2 attaques non critiques et une critique, sans compter 3fois l'armure): 80+ 3*BM.

Comme vous le voyez, ce Kastar fait plus mal, grâce à sa compétence coup de butoir, ainsi qu'aux BM de l'arme, mais:
    * il tient compte de l'armure
    * il ne touche pas aussi facilement que le vampirisateur (sa première attaque a beaucoup de chance de rater contre un troll de niveau égal, d'autant plus s'il a une lourde arme)
    * il est affecté par les BM des monstres et des parchemins
    * il n'accélère pas aussi facilement.


Notez aussi que ce genre de Kastar bourrin ADORE tuer un Tomawak dé-camouflé qui serait à portée de frappe. En effet, un tel Kastar peut espérer accélérer , et donc tenter 3 attaques, sachant qu'avec une arme convenable, la première attaque critique risque d'être fatale (ou deux coups de butoir non critiques).

Exemple réaliste

d'abord je choisis une cible de niveau un peu inférieur au mien (maximum 2 niveau de différent, avec avantage pour moi) à maximum 3 PA de déplacement de moi, ce qui me laissera 2PA pour l'accélération, et 1 PA de marge de secours, si un DE rate. Les PA non utilisés sont mis en concentration pour l'accélération.
J'accélère de 24 PV, ce qui rabaisse ma DLA de 12heure, me donnant un cumul dans les quelques minutes venant (si ma dla était de 12heures pile)
Je concentre 2 PA et fait un coup de butoir. Normalement il touche tout juste. Il inflige quelques dégâts (on peut espérer dans les 25). Je joue ma deuxième DLA du cumul: je frappe au coup de butoir (logiquement, si le premier coup de là tout de suite a touché, celui ci aussi, peut être même en critique). On peut espérer un minimum de 25 dégâts. Logiquement ma cible est morte.

Cette petite technique a toujours fonctionné avec un Kastar que j'ai troll-sitté longtemps, depuis le niveau 6 jusqu'au 10. Elle n'a que rarement échouée.

Le principal c'est de bien choisir la cible.
Dans l'ordre des préférences:

    1) Tomawak => un repas exquis, il est mort si vous le voyez.
    2) Skrim => s'il ne meurt pas (ce qui serait étonnant) il est celui qui vous fera le moins mal en ripostant
    3) Kastar
    4) Durakuir => trop de point de vie, et s'il résiste, il peut rafaler, ce qui gène la régénération.



EDIT: Entre coup de butoir et attaque précise, il faut faire son choix dès le niveau 5. L'attaque précise rend ce Kastar moins bourrin, mais permet de toucher plus. Le coup de butoir le rend tel que présenté.

Combat 1vs1 règles générales



Tout d'abord, il faut savoir repérer un ennemi isolé. Dans MH, on dispose de beaucoup d'outils pour déterminer l'isolement d'un ennemi :
    1- D'abord, regarder ses événements, et noter tous les numéros de trolls et monstres qui interagissent avec la cible depuis 3 jours (soit 6DLA courantes).
    2- Regarder les événements de ces monstres et trolls, et faire les corrélations pour vérifier leur proximité Ceci n'est utile que pour les non Toms qui n'ont pas une grande vue et tous ceux qui veulent vérifier qu'il n'y a pas de Tom camouflé aux alentours.

Cette vérification faite, cela vous permet de savoir si les éventuels alliés du troll (ou les éventuels assaillants du monstre) sont proches, connaître leur niveau N s'il s'agit de Tomawaks camouflés (en sachant que le projectile magique ne fonctionne qu'au même N.)
Lorsque vous repérez un ennemi isolé (entendons par isolé "qui n'a pas d'alliés proches") il faut passer à l'étape suivant de vérification
    3- regarder la diplomatie de la guilde à laquelle il appartient pour voir ses alliés, et donc pouvoir vérifier votre vue (c'est là que la présence d'un tomawak de votre guilde pas trop loin vous sera très utile).

Cette vérification faite, vous pouvez passer au point 2: L'analyse de l'ennemi (ma phase préférée)



Pour ce faire, nous disposons de plusieurs indices repérables dans son historique ainsi que de ce site et de cette encyclopédie.
Notez que cette étape peut être utilisée dans TOUTES les sortes de combat, pas spécifiquement le 1vs1.

Comment faire pour deviner la puissance de votre cible.... voici les étapes: (je vous conseille de faire en même temps que moi, pour cette première fois)


Là sélectionnez la race de votre adversaire.

Ensuite, vous voyez l'écran devant vous? Bien. A droite, dans le cadre vous avez une case dont le nom est: "votre PI total actuel". Dans cette case , en connaissance du niveau de votre adversaire, utilisez cette formule:

FORMULE DE CALCUL DE PI POUR UN NIVEAU DONNE a écrit:

X est le niveau
Le nombre de PI est de: (n+2)*(n-1)*5
Exemple: si X = 5 alors: (5+2)*(5-1)*5 = 7*4*5=140 PI


Vous comprenez la formule? Bien. Mais pour une raison pratique, au lieu d'utiliser le niveau de votre adversaire, vous allez mettre dans le calcul de la formule son niveau +1. Au nombre de PI obtenu, vous enlevez 1.
Exemple: mon adversaire est niveau 5. Je calcule donc ses PI en comptant qu'il est niveau 6. => 200 PI -1 = 199 PI.

Pourquoi calculer avec le niveau+1 et retrancher 1 sur les PI ?
Très simple: votre adversaire est niveau X, mais dans ce niveau vous ignorez exactement où il est. En comptant le niveau X+1 et en retranchant 1, vous évitez de sous estimer l'ennemi.

Introduisez donc le nombre de PI calculé (rappel: X est le niveau de l'ennemi => ((X+3)*(X)*5) -1)

Ensuite, nous allons commencer à remplir les compétences et caractéristiques.

    B) Remplir la fiche ...


=> Premièrement, cochez la case correspondante à Déplacement Eclair. 99% des trolls du Hall disposent de cette compétence, aussi vous ne vous tromperez que très rarement. Ca fait déjà 20PI dépensés.

Vous pouvez voir à droite en haut, sous le nombre de PI et le niveau de la cible les PI que votre "assemblage troll" a besoin. Ce nombre doit être inférieur ou égal au nombre total de PI que vous avez calculé précédemment.

=> Ensuite si votre adversaire est un Skrim, cochez le coup de butoir.
=> Si votre adversaire est un Kastar, regardez son historique, et vérifiez dans ses événements: Il faut voir s'il frappe avec un "sortilège" (le vampirisme ou une compétence. S'il frappe avec une compétence, cochez le coup de butoir (80% des cas) ou attaque précise (20% des cas). Vous pouvez savoir laquelle des deux il utilise en regardant l'esquive moyenne des monstres qu'il frappe , ou qu'il a frappé seul, et qu'il a touché. L'encyclopédie Trollicarta vous aide dans cette vérification.
=> Si votre adversaire utilise 2 compétences hors des combats, cochez au choix: connaissance des monstres ou pistage. S'il utilise une compétence qui apparaît dans les événements du monstre, cochez insulte. les toms n'ont que RAREMENT insulte
=> Si vous voyez dans l'historique de votre adversaire que quelqu'un a marché sur un de ses pièges, cochez la compétence piégeage.

Notez que les sortilèges ne servent à rien dans le calcul de ces caractéristiques car ils ne dépendent pas des PI.

Maintenant, nous passons à l'examen des caractéristiques proprement dit.
Selon le niveau de votre adversaire, voici les moyennes:
=> 11h03 de temps (valeur sure à 90%)
=> vue de 3 dans le cas d'un non Tom
=> attaque de 3d6 dans le cas d'un Tom, d'un Durakuir rafaleur (vérifiable à ses événements), d'un Kastar vampirisateur.
=> règle générale: le troll augmente sa caractéristique forte (dégâts dans le cas d'un Kastar, PV dans le cas d'un Durakuir, attaque dans le cas d'un Dkrim, vue dans le cas d'un Tomawak) de manière proportionnelle à son niveau.
=> les Toms vont rarement au dessus de 40PV.
=> les non Toms selon leur niveau ont 40 ou plus de PV, mais la moyenne pour les niveaux 10 est de 50PV (sauf Durakuir).
=> l'esquive est montée de manière assez générale à 5d pour les niveaux inférieurs à 8, 6d à 7d pour les niveaux 10, 8d à 10d pour les niveaux 15.
=> un troll de contact augmente sa régénération à 3d3 en général (plus pour les gros trolls)

Ce ne sont que quelques petits conseils. En vous aidant des renseignements que vous tirez de l'encyclopédie, vous pouvez deviner selon les monstres qu'il touche, son attaque moyenne, donc ses dés d'attaque moyens. Là dedans, pas de science exacte, juste un bon sens de l'intuition. 

L'important dans cette analyse est d'évaluer les caractéristiques de l'autre, puisque vous devez compter sur vous seul pour le tuer. Si après analyse il vous semble trop fort , ou trop esquiveur, vous pouvez changer de cible , rien ne vous en empêche... mais il vaut mieux le savoir AVANT que APRES 

Maintenant que vous connaissez plus ou moins votre adversaire, il est temps de jouer votre cumul. En effet, il faudra de toute façon cumuler, même si votre adversaire n'est qu'un Tomawak. Le cumul vous évite 50% d'échecs.
Le fait de cumuler est de jouer 2DLA dans un espace de temps très rapproché.

Comme vos attaques coûtent minimum 4PA (sauf botte secrète (qui n'est pas SUFFISANTE comme attaque seule)) ... le cumul est obligatoire.

La cible doit être à 2PA de frappe au MAXIMUM pour réussir votre cumul. (2PA de frappe signifie 2PA de DE pour un troll de corps à corps, ou 2PA de DE pour se mettre à portée de tir, pour un Tomawak)

Le cumul est différent selon votre sorte de race.
->Tomawak traditionnel
2PA libres pour: se mettre à portée ou concentrer
4PA pour: projectile magique
4PA pour: projectile magique
2PA pour: camouflage.

->Skrim traditionnel, non hypnotiseur
2PA libres pour: déplacement ou concentration
4PA pour: coup de butoir
4PA pour: coup de butoir
2PA libres

-> Skrim hypnotiseur
2PA libres pour: déplacement ou concentration
4PA pour: hypnotisme
4PA pour: coup de butoir
2PA libres pour éventuellement une botte secrète

-> Kastar vampirisateur méthode dite normale
2PA libres pour: déplacement ou concentration
4PA pour: vampirisme
2PA pour: accélération de 24PV
4PA pour: vampirisme
4PA pour: vampirisme
2PA libres

-> Kastar vampirisateur méthode améliorée (mais plus risquée)
2PA libres pour: déplacement ou concentration
4PA pour: vampirisme
2PA pour: accélération de 17PV
4PA pour: vampirisme
4PA pour: vampirisme
2PA pour: accélération de 49PV
4PA pour: vampirisme
2PA libres

-> Kastar bourrin
2PA libres pour: déplacement ou concentration
4PA pour: coup de butoir
4PA pour: coup de butoir
2PA pour: accélération de 24PV
4PA pour: coup de butoir
2PA libres.

-> Durakuir rafaleur
2PA libres pour: déplacement ou concentration
4PA pour: rafale psychique
4PA pour: rafale psychique
2PA libres

...

Il existe autant de mode de jeux qu'on en invente, donc j'arrête ici; à vous de trouver votre style qui VOUS convient.

 

Le Durakuir rafaleur

Il est considéré par les autres races comme un danger de tous les instants. En effet, il se concentre sur les points de vie et les dégâts , ainsi qu'un peu d'esquive (pour éviter les critiques).

Pour ce genre de Durakuir, le 1vs1 est très difficile à perdre, en effet, le Durakuir régénère beaucoup et lorsqu'il rafalise, il touche automatiquement mais en plus, il empêche son adversaire de régénérer, ce qui est gênant.

Sa bonne MM et sa grande RM font de lui le troll parfait pour insulter les monstres.

Il n'y a pas trop a rajouté si ce n'est que ce genre de Durakuir doit parvenir aux 100 PV vers les niveaux 11 - 12 pour ensuite améliorer massivement ses dés de dégâts, et son esquive.
En effet, 100PV correspondent à 7d3 de régénération en régén accrue, ce qui fait une moyenne de 14PV retrouvé, suffisant contre la plupart des monstres et qui, combiné à sa grosse armure (10 ou +) lui permet de tenir bon face aux trolls.

La chasse au Tomawak de haut level

    1. Voir ici, une remarquable analyse faite par Evil-Roi.

Evil-Roi a écrit:

Je rajouterais quelques précision au sujet de la chasse au Tom; je l'ai expérimentée en attaquant et en défenseur :

Prenons un projo de Tom haut level basique du moment : 20 en vue : 20PV en normal et 30PV en critique et 5 en portée.

    - Selon la spécialisation du troll défenseur,
      -- il peut soit avoir une bonne RM doublée de son armure et encaisser le coup en résistant, il prendra un 15aine de PV par projo
      -- Soit il a 10 en esquive et il ne prend pas de critique, ce qui fera un peu moins de 20PV. Je rappelle que aucun bonus ne s'applique au projo donc il n'aura que ses 20 de vue en attaque, tandis que le troll défenseur aura ses mouches et son équipement pour l'aider.

    Si l'on considère que le Tom cumule et envoie 2 projo de suite, il fera tout au plus 40PV sur un troll qui bien sur est a peu près de son niveau, pour les troll à 40PV c'est mort mais la plupart des troll > niveau

    o 15 ont 50 sinon plus. Il est donc assez difficile de tuer un troll en 2 DLA pour un Tom de haut niveau.


A ce moment la le troll défenseur peut fuir, il est facile de fuir un Tom : déplacement de 2 niveau.
Vient ensuite la chasse proprement dite. Le troll défenseur va pister le troll attaquant qui se trouve à 5 cases, selon réussite il va se rapprocher du Tom de 2 ou 3 cases. Le Tom à a ce moment plusieurs choix :

    - il ré-attaque :(le troll ciblé à déjà pris 40PV mais disons qu'il régénère 10PV par tour il a donc pris que 30PV, il lui en reste 20 ou 30, après projo il lui restera 10 ou 20PV) dans ce cas il restera 2PA au Tom, soit pour se re-camoufler (il sera alors à 2 ou 3 cases), soit pour fuir, il sera à 4 ou 5 cases mais visible. Dans le premier cas le défenseur pourra atteindre sa case grâce à pistage, dans le deuxième il atteindra sa case car le troll est visible. A la DLA suivante soit le Tom ré-attaque( si le troll n'a pas 60PV il risque fort de mourir) et si il ne tue pas l'autre il signe son arrêt de mort car il ne peut plus fuir. Soit il fuit

    - il fuit : Le troll défenseur est sauvé et le Tom va chercher une autre cible.

Conclusion pour ne pas se faire tuer par un tom :

posséder 60PV, 10 en esquive sans malus, 4D3 de régén, pistage, 5 de vue et quelques mouches bien placées. Cet attirail coûte 800 Pi mais il est bien utile dans n'importe quelle situation. pour un troll niveau 20 cela laisse 1400 pi a repartir entre dégât et attaque.

****

Commentaires :

- Il peut exister des variantes pour se protéger d'un Tom coûtant moins de PI, j'ai pris le cas le plus cher pour être sûr de ne pas mourir mais cette configuration peut changer en fonction des mouches et de l'équipement du troll, 3 mouches d'esquive baisse le coût de beaucoup de PI !! pareil pour les mouches de régén, d'armure et de vue ainsi que l'équipement du même accabi. En réalité je pense que cet attirail coûte beaucoup moins cher. Encore une fois je répète que le Tom ne profite d'aucune mouche

- Si le troll défenseur n'est pas muni contre une attaque de Tom c'est qu'il a privilégié soit l'attaque, soit les dégâts dans son évolution et il est bien normal qu'il y ai un contrecoup à une telle spécialisation car lui aussi peut être une arme dévastatrice. De plus ce troll est à pied d'égalité avec le Tom car lui aussi est très faible car il a privilégié la vue dans son évolution.

- Vous me direz que ce n'est pas très égal car si ils sont tout les deux dangereux , le Tom a un avantage que lui confère la distance mais je répondrais que investir en vue est plus coûteux que dégât ou attaque (attaque ne s'applique qu'aux Skrims) et n'a qu'une seule utilité tandis que les autres carac ont diverses utilités. De plus la projo a des dégât assez faible qui ont déjà été discutés dans d'autre post (mais qu'il ne faut pas changer).

- Dans mon explication je n'ai pas indiqué que le Tom peut se faire résister même si l'autre troll n'as pas choisi d'avoir une grosse RM c'est une histoire de chance.

- Le hasard ou la chance n'influence pas trop mon explication car il est le même pour le Tom qui doit projoter (80% max) et camoufler (90% max) et le troll qui doit se déplacer (90 %) et pister (90% max)

Quelques exemples dans la vie réelle:

- un Kastar niveau 18 n'as pris que 2PV sur une projo d'un Tom niveau 20 grâce a sa RM, ses mouches et son esquive.
- Un Tom niveau 16 (moi) a réussi à ne pas mourir face à un Tom niveau 19 qui lui a lancé plus de 4 projo. Par contre je ne l'ai pas tué, projo ) 3PV ...
- Un Tom niveau 16 n'est pas arrivé à tuer un Tom niveau 14 simplement grâce aux mouches d'armure qui sont très très chiantes pour un Tom.
- Il n'a fallu que 3 projo de Tom niveau 20 pour tuer un Kastar niveau 24 qui ne possédais pas le bon attirail, cependant ce Kastar tue un autre Kastar niveau 20 en un coup .

Conclusion de la fin :

Le Tom qui tire de loin et qui fait beaucoup de critique ne consiste pas en un débordement mais ce n'est qu'un choix tactique de jeu parmi tant d'autres, il peut s'avérer extraordinairement efficace et faire tomber des troll monstrueux mais il peut aussi s'avérer inutile contre un troll qui a su bien se défendre et j'espère avoir prouvé que ce style de défense était assez facile à obtenir.

 

Le Skrim: les variantes
note préliminaire: le Skrim hypnotiseur n'a aucunement besoin d'attaque précise. Coup de butoir est obligatoire.

=> Skrim Hypnotiseur de groupe

C'est en équipe l'arme la plus dangereuse qu'il soit dans le hall. En effet, l'hypnotisme, s'il passe le SR ennemi permet de faire descendre l'esquive de l'adversaire par 3d6 pour 2d6 d'esquive possédés par le Skrim.
Un Skrim avec 8d6 d'esquive (soit un Skrim tout à fait banal pour le niveau 10) fait donc perdre 12d6.
Caractéristiques exemple d'un Skrim hypnotiseur de groupe
total PI = 580
Vue 3
temps 12h
PV 40
esquive 8d6
dégât 8d3
attaque 6d6
DE 90%
coup de butoir 90%
BS 90%
hypnotisme 80%

Mode d'emploi général
Ce Skrim joue en équipe (généralement avec des Kastars qui adooorent l'hypnotisme)

Il frappe le premier, prévoyant son cumul de DLA juste pour frapper avant les autres.
=> première DLA
- hypnotisme (4PA) : la cible perd 12d6 d'esquive si le jet de résistance de la cible est raté (dans ce cas, n'importe quelle cible se retrouve avec 5d6 d'esquive au mieux) ou perd 2d6 dans l'autre cas (ce qui n'est pas mal puisque cela correspond à 2 attaques!)
- Botte Secrète (2PA) : la cible peut esquiver parfaitement, (25% des cas) , esquiver (50% des cas) ou être touchée (25%). Cette botte secrète sert surtout à encore baisser de 1d6 l'esquive adverse (sauf esquive critique)

=> deuxième DLA
selon l'esquive déjà diminuée (si hypno réussi de la dla 1, on tentera plutot un CdB, si les deux on raté, on tentera plutot un hypno) et dépendant de la cible:
- coup de butoir: avec les diminutions d'esquive escomptées, une attaque à 6d6 peut risquer d'être critique (si l'hypno est passé... dévastateur) et infliger soit 12d3 +BM dégâts en cas de coup normal, soit 16d3 +BM dégâts en coup critique.
OU
- hypnotisme à nouveau (4PA)
- botte secrète (2PA): on tente à nouveau une petite botte secrète, qui risque de toucher cette fois avec 3d6+1/2BM att d'attaque et 3d3+1/2BM dégâts. (et armure divisée par deux)

Ensuite frappent seulement les Kastars ou autres alliés (Skrim bourrins...) imaginez les critiques en butoir d'un Kastar.. bref, ca vous donne une idée de la puissance du Skrim hypnotiseur de groupe.
Il ne faut pas oublier la perte de PA, qui sur un monstre est un effet redoutable, et facile à prévoir; par contre sur un troll, c'est encore plus redoutable, mais très difficile à prévoir.

=> Skrim Hypnotiseur en Solo

Ce Skrim est un peu moins dangereux, au sens qu'il ne tue pas autant que le Skrim dit "bourrin" mais il a l'avantage de toucher toujours son adversaire, et parfois de le paralyser...

Caractéristiques exemple d'un Skrim hypnotiseur solo
566PI
vue 3
pt vie 50
DLA 11h30
régén 3d3
attaque 7d6
dégâts 7d3
esquive 6d6
CdB 90%
DE 90%
BS 90%
hypno 80%

Ce Skrim doit essayer de voir venir son adversaire. Si ce n'est pas le cas, il devra compter uniquement sur la fuite, car il est plutôt un troll d'attaque que de riposte. Il doit bien sur cumuler.

=> première DLA
- hypnotisme (4PA) la cible perd 2d6 si résisté ou 9d6 si pas résisté
- botte secrète (2PA) attaque de 3d6+1/2BM att et dégâts de 3d3+1/2BM dégâts (armure/2)

=> deuxième DLA
L'ordre des actions dépend du résultat obtenu: si la botte secrète a touché, ou touché critique, alors on fait passer le butoir en premier. Si la BS a été esquivée, alors on fait passer le butoir en second.
- Botte secrète (2PA)
- Coup de butoir (4PA)

En étant pessimiste, et en comptant que toutes les comp et sorts ont leur effet minimal (ainsi que dégâts minimaux) et toutes les attaques sont non critiques (une des deux BS étant esquivé): 13 points de dégats+2BMdégats - 2*armure.
En étant optimiste: hypno passé, 3 coups critiques, dégâts maximum: 66 Points de dégats+2*BM dégâts - 2*armure
En étant dans la moyenne: hypno résisté, Bs esquivée, CdB critique, BS touchée: 34points de dégats+1,5*BM dégâts -1,5*armure.
Ce Skrim a décidé très tôt de ne pas monter sa MM, et donc de ne pas devenir un Skrim hypnotiseur.
  ATTENTION !!  une fois cette voie choisie, il est PRESQUE IMPOSSIBLE de revenir au Skrim hypnotiseur
(il faut en effet passer BEAUCOUP (2mois de jeu) de TEMPS pour se faire une MM convenable)


Il y a choix majeur à faire:
    * Le Skrim bourrin coup de butoir: il compense son point faible (les dégâts) par une compétence (le coup de butoir) et utilise un équipement léger (dont le bonus de dégâts lui est utile). Sa BS passe moyennement, et est légère en dégâts.
    * le Skrim bourrin attaque précise: il exacerbe son point fort (l'attaque) et utilise un équipement lourd (dont le malus d'attaque est compensé par attaque précise). Sa BS passe peu, mais est délirante.
Caractéristiques exemple d'un Skrim bourrin niveau 10 qui a choisi l'option coup de butoir
568PI
vue 3
PV 40
esquive 5d6
attaque 10d6
dégâts 6d3
régén 3d3
DLA 12h
coup de butoir 90%
DE 90%
BS 90%


Caractéristiques exemple d'un Skrim bourrin niveau 10 qui a choisi l'option attaque précise
562 PI
vue 3
PV 40
esquive 5d6
attaque 8d6
dégats 8d3
régén 3d3
DLA 12h
attaque précise 90%
DE 90%
BS 90%

Dans un cas comme dans l'autre il cumule toujours de cette façon:
=> première dla
- comp (4pa) (AttPréc ou CdB)
- bs (2pa)
=> seconde dla
- comp (4pa) (AttPréc ou CdB)
- bs (2pa)

quelques chiffres pour l'attaqueur précis
Dégâts minimums d'un Skrim bourrin Att Précise (2att préc non critique (avec dégâts minimum), 2bs ratée): 16points de dégâts -2*armure
Dégâts maximums d'un Skrim bourrin Att Précise (2 attaque précises critique, 2BS touchées, dont une critique (avec dégâts maximaux)): 102 dégâts -3*armure
Dégâts moyens (1 att précise critique, 1 Bs ratée, 1 att précise critique, 1 bs touchée): 56+2,5*BM dégâts -2,5*armure

Quelques chiffres pour le skrim bourrin CdB
dégâts minimum d'un Skrim Cdb (2 cdb non critique, 2 bs ratée (dégâts minimum)): 18-2*armure
dégâts maximum (2cdb critiques, 2bs touchées dont une critique)(dégâts maximaux): 108 -3*armure
dégâts moyens (2cdb touchés; dont 1 critique, 1 bs esquivée, 1bs touchée): 52+2,5*BM dégâts -2,5*armure

 

L'art de la guérilla

Le Tomawak est LE troll de guérilla par excellence. Aucun autre troll que lui ne réussit aussi bien dans cet art particulier: la guérilla.

Qu'est ce que la guérilla? L'art d'attaquer de coté, jamais de front. L'art de frapper une salve, et de se replier. Le but n'est pas tant de tuer, que de faire comprendre à l'autre qu'il est perdu. Faites le vous craindre. Si votre ennemi vous craint, vous êtes son dominateur, vous contrôlerez indirectement ses actes.
    0) Préliminaires
Jeu solitaire. (je ne traiterais que celui là par après)

A mon sens, pour faire un Tomawak solitaire, il faut avant tout investir en vue (minimum de 12 recommandé; 9dés de dégâts en critique ); investir dans de l'esquive (6d minimum, pour éviter les critiques des gobelins et autres emmerdeurs de première classe en pleine chasse); acheter la compétence piège (dont la puissance est proportionnelle aux deux caractéristiques précédentes); déplacement éclair (que celui qui ne dispose pas de cette compétence, et qui est de niveau supérieur à 1 se désigne et qu'on lui jette la première pierre.)

Les points de vie sont requis, mais quelque soit votre nombre de point de vie, soyez conscient d'une chose: un Tomawak ne fait JAMAIS le poids en combat traditionnel face à un adversaire de son niveau. Son seul, unique, et mortel avantage est son camouflage.

En combat un contre un, il faut toujours essayer d'être le plus loin et le plus près possible à la fois de son adversaire. Cela semble paradoxal. En clair: il faut à la fois profiter de sa portée maximale, mais comme l'ennemi a toujours beaucoup de chance , en partant en XY de s'enfuir , si vous l'ave


10/01/2006
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